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其居憩 - 进境

其居憩 - 进境

近来赋闲在家,跟着b站的Up主做游戏,隐隐竟感觉有种欲要突破的感觉。

属实让我感觉几分惊诧。

从离开学校也有四年了,编程的功课早就不知道落到哪去,代码一年也不着一行。

纵使这样,也能感觉到突破的桎梏。

编程这东西,果然是个大道。

事情的起源源于在B站偶意间看到一名湾湾Up的Unity新手教程。

Unity的新手教程我之前看过一些,网上的编程教程我也曾经翻过,包括培训时讲的。

多半都是从一个巨简单的项目开始,用最原始的架构,最后做出来的东西根本没办法发布。

这个Up全然不顾观众的接受能力,直接上商品级的项目架构,一步步教我写出了一个自己从来不敢想象的复杂代码网络。

好不好用不说,看着十几个文件夹里分别躺着有明确分工的代码,属实是赏心悦目的。

更别说Up不讲原理,提纲挈领地讲单例和协程的使用方法,直接将观众的水平拔到了一线开发的水平上。

让观众确确实实体验到了一线开发工程师日常的代码质量。

之前在北京实习时,因为根基不扎实,常常感觉自卑,又为有些同事屎山一样的代码质量忿忿不平。

自己又写不出好代码,想要往前进一步又不知从何下手。

和上一代的老程序员比,我缺少经验,和新生代大神比,又缺少思维。

这样的我是不是真的适合这个行业,在我逐渐萌生这种想法之后,又逢公司裁员。

最后索性放弃了这个能生金蛋的饭碗,回家考公务员去了。

不过多年来,心里面始终还是惦念着自己做一个独立游戏。

我玩了很多游戏,但终究不能找到那个让我心里面玩得舒服的游戏。

确实不乏有好的游戏作品,靠剧情、画面、音乐让人能沉浸进去。

但在游戏系统的设计上,虽然各种游戏各有特色,但几乎每个游戏,都未能做到各自赛道的极致。

多半是因为开发周期的影响,也有屎山的桎梏,项目经理及时控制了开发的进度。

毕竟一个游戏能做到核心功能开发完结,不出bug就已经是一个完整商品了。

但始终是让人意难平。

虽然我也知道一个游戏的开发周期多半是一年甚至几年,开发者也厌倦了对着同样的代码,测试同样的画面。

最好的方法是抽身下一个项目,保持开发的热情。

但是游戏终究是给玩家玩的。

开发的难度从来都不是限制玩家对新功能渴望的理由。

如果一个功能对玩家来说很有必要,那不管有多困难,都应该去开发它。

这才是游戏开发者应有的初衷和支撑项目开展的源动力。

只可惜因为现在国内的互联网环境尚处于热钱流涌的后期,快速开发依旧是赚钱的王道。

玩家对游戏的期许才如此一次又一次的落空。

但正是因为这种期许与渴望,才诞生了一个又一个前赴后继的独立开发者或者工作室。

纵使很多开发者有点过于高估了自己的开发能力和资源调度能力。

但终究是个好迹象。

我一直以来也想成为他们之中的一员,但是经验不足,能力不够。

说句实话,我的水平连说迈进程序员的门槛都算不上。

但是最近看了这个湾湾Up的教程,逐渐豁然开朗。

随着学到了越来越多的功能,仿佛很多需求的解决都不在话下了。

这就是隐隐突破的感觉。

虽然知道突破的瓶颈只是半步入门。

但好歹是看到了一丝曙光。

这就是大道了。

所谓大道,就是可以凭借积累去突破,从而获得全新认识。

亦可通过顿悟,来快速突破瓶颈的道路。

突破之后便有居高临下,俯首曾经之感。

便为大道了。

编程亦为修行。

虽然离开了这个行业,尚能在此道上精进。

最是让我心中欣喜。

但愿能凭借此番进境,开发一个完整架构的游戏作品来给大家玩。